Programmieraufgabe 93

Vor ein paar Tagen war die freie App der Woche bei iTunes das Spiel “Lifeline: Das Experiment“. Hierbei geht es irgendwie darum, einem in der Arktis Gestrandeten zu helfen. Er weiß nicht mehr wer ist oder warum er dort ist. Das Ganze ist als reines Textadventure angelegt, da die einzige Kommunikation mit der Figur Adams über einen Kommunikator läuft. Das Spiel verläuft mehr oder weniger im Echtzeitmodus. Wenn er also beispielsweise schreibt, dass er Holz suchen geht, hört man auch mal drei Stunden nichts. Das macht die Sache ganz angenehm, aber auch manchmal langweilig, da man ewig warten muss bis es weiter geht.

Praktisch finde ich dagegen die Steuerung. Man muss keinen Text eingegeben, sondern bekommt nur zwei Antwortalternativen von denen man eine anklickt. Auf einen Parser wie bei den Spielen von Infocom, die wohl einen der besten entwickelt haben, wird dabei verzichtet. Das macht das Spiel auch praktisch für unterwegs auf dem Handy. Man ist allerdings auch nicht wirklich frei in den Spielzügen. Dass es dennoch genügend Spielsituationen gibt, kann man mit seinen Schülern in 11/2 beim Thema Binärbäume ja mal überlegen.

Jetzt aber zur Aufgabe, die sich wunderbar in der 10. Klasse, wenn man Verzweigungen eingeführt hat, schon mal umsetzen kann. Sicher nicht die beste Möglichkeit, aber EINE Möglichkeit.

Aufgabe

Erstelle ein Textadventure bei dem eine Spielfigur mit dem eigentlichen Spieler schriftlich kommuniziert.

Der Spieler kann dabei immer nur zwischen den Alternativantworten A und B wählen. Die Spielfigur erzählt was sie macht oder sieht und fragt dann immer weiter, wie es weitergehen soll.

Das Ganze kann man natürlich auch mit Arrays später nochmal machen. Denn Binärbäume lassen sich auch in einem Array speichern, wie man bei wikipedia u.a. nachlesen kann.

Wer noch einen drauflegen will, der packt die Aufgabe dann doch in die 11. Klasse. Hier lässt sich dann noch wunderbar über das Zurücknehmen der Züge nachdenken. Denn wenn einem die Spielfigur weg stirbt, kann man zu einem beliebigen Punkt zurückgehen und seine Entscheidung ändern. Das Merken der Züge passiert dann entweder in einem Stack, der wieder abgebaut wird oder das Spiel wurde tatsächlich als Binärbaum aufgebaut und der Spieler, in dem Fall ich, kann einfach die Vorgängerknoten in dem Baum Richtung Wurzel zurückgehen.

Eine andere Variante wäre noch die Implementierung mit Hilfe eines Zustandsautomaten in der 10. Klasse. Das Alphabet besteht aus den Buchstaben A und B (s.o.). Je nach aktuellem Spielzustand wird abhängig vom ausgewählten Zustand einer von zwei möglichen Nachfolgezuständen ausgewählt. Durch den Übergang wird ein anderer Text der Spielfigur angezeigt.

Alles in allem also eine wirklich schöne Aufgabe, egal, ob sie nun umgesetzt wird oder ob man nur mal darüber redet.

Ach ja, was man nicht vergessen darf, ist die Problematik der Geschichte. Hier kann man eventuell auf (Kurz)geschichte versuchen auszuweichen. Oder man schreibt selbst welche. Letzteres würde ich irgendwie versuchen auf die gesamte Klasse zu verteilen.

Die Schüler sind dann quasi die Zustände oder Knoten. Ein Schüler wird zur Wurzel erklärt und schreibt die Einleitung (5 Sätze oder so). Am Ende schreibt er zwei Antwortalternativen auf. Die zwei Nachfolgezustände (zwei andere Schüler), schreiben dann wieder ca. 5 Sätze dazu und geben wieder zwei Antwortalternative an. Bei rund 30 Schülern kommt man so auf knapp 5 Entscheidungen des Spielers. Noch nicht so viel, aber wenn man die Figur frühzeitig Sterben lässt, fallen ganze Zweige der Baumstruktur weg und man kann die Entscheidungstiefe vergrößern. Im Idealfall hat dann jeder Schüler was zu schreiben und für die nächste Runde muss dann die Hälfte aller Antwortalternativen direkt zum Tod der Spielfigur führen. Man erzeugt einen nicht vollständigen Baum mit genau so viel Verzweigungen pro Ebene, wie Schüler in der Klasse.

So kann man als Lehrer die Blätter am Ende eines Zyklus immer einsammeln, ich als Lehrer entscheide, welche Antwort zum Tod führt und markiere die Alternative dementsprechend und kontrolliere, dass es wirklich genau so viel Antworten wie Schüler übrigbleiben. Danach verteile ich die Texte wieder an die Schüler. Jede Geschichte ist damit ein Pfad von der Wurzel bis zu einem Blatt.

Das ließe sich im übrigen auch digital machen, in dem die Texte an einer zentralen Stelle, wegen mir auch mebis, verwaltet werden. Schöner wäre jetzt eine Software, aber da kenne ich keine. Vielleicht kann man so etwas im Rahmen eines P-Seminars ja mal programmieren.

Insofern kann man aus dieser Aufgabe gleich noch zwei weitere erzeugen:

Aufgabe 1

Schreibe mit deiner Klasse eine Geschichte als Basis für ein solches Spiel

Aufgabe 2

Entwickle eine Software zum Erzeugen solcher Geschichten.

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