Informatikaufgabe 30

Nach der letzten Wochenaufgabe in Scratch kann man diese Woche schon einen Schritt weitergehen:

Aufgabe

Realisiere in Scratch das Spiel Break gemäß der dargestellten Abbildung.

Und hier wieder zum Spielen:
Erfahre mehr über dieses Projekt

Als kleiner Tipp: Normalerweise lässt man den Ball einfach vom Rand abprallen. Dafür gibt es eine fertige Funktion. Damit der Ball aber am unteren Rand nicht abprallt zeichnet man dort einen lange, schwarze, oben als Verdeutlichung graue, Linie. Wird diese Linie berührt, so ist das Spiel beendet oder ein Leben wird abgezogen.

Um zu erkennen, dass das Spiel beendet ist, muss mitgezählt werden, wie viele Steine noch da sind. Damit schießt man in Bayern über den Stoff der siebten Klasse schon hinaus. Auf der anderen Seite lernen die Schüler in Mathematik die Begriffe Variable und Term gerade kennen und sie hätten hier eine mögliche Anwendung. Und soooo schwer ist es dann auch nicht.

Mit Hilfe von Variablen könnte man dann auch verschieden Level erstellen. Aber das wird sehr schnell sehr komplex und sollte daher nicht gemacht werden.

Beteilige dich an der Unterhaltung

2 Kommentare

  1. Super! Wieviel Zeit haben deine Siebtklässler mit Scratch denn schon verbracht, bevor du ihnen diese Aufgabe gibst?
    (Und schon wieder kann ich nur sagen: Glückliches Bayern, wo man in der Unterstufe schon Informatikunterricht hat und solche tollen Sachen machen darf!)

    1. Sie haben nach einer Anleitung aus dem Internet dreimal 45 Minuten gebraucht, um ihr erstes einfaches Autorennspiel zu programmieren. Danach noch zweimal 45 Minuten, um dieses Spiel weiterzuentwickeln: Andere Grafiken, andere Rennstrecken, noch Gegner.

      Das Break ist für die Schüler sehr schwierig. Auch hier würde ich wieder eine Anleitung selber machen oder mit den Schülern zusammen eine einfache Version erstellen und weiter machen lassen.

      Die Idee bei der Konstruktion solcher Abläufe ist immer der Gleiche. Eine Aufgabe besteht aus Voraussetzung->Lösungsweg->Ziel. Am Anfang zeige ich alles. Dann gebe ich den Lösungsweg frei. In Mathematik wäre das die Aufgabestellung und “Berechne dies oder das”. Dann gebe ich (auch) das Ziel frei. In Mathematik: “Untersuche die Funktion”. Oder in Geschichte: “Diskutiere dieses oder jenes im geschichtlichen Kontext.”

      Gerade in Informatik sollte man auch das Ziel freigeben: Gestalte ein Spiel für einen Spieler mit einen Computergegner. Der Weg und das Ergebnis wären dann frei.

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