Computeraufgabe 17

Frisch aus dem Unterricht der zehnten Jahrgangsstufe hier in Bayern folgende Aufgabe:

Aufgabe

Programmiere das Spiel “ZahlenRaten” bei dem man drei Versuche hat, die vom Computer gewünschte Zahl zu erraten.

Diese Aufgabe dient in erster Linie dazu, die Grundlagen zu wiederholen und mal auf einmal anzuwenden: Verzweigung, Wiederholung, Klasse (Attribut, Methode, Konstruktor), etc. In diesem Zusammenhang sollte mit den Schülern diskutiert werden, ob eine Implementierung mit einer Zählwiederholung oder eine Implementierung ohne Wiederholung, sondern nur durch Methodenaufrufe (Zustandsautomat), besser ist. Eventuell kann man ja beides machen und vergleichen. Oder “Die eine Hälfte der Klasse macht dies, die andere das.”

Ich selbst habe heuer mit Methoden angefangen und werde aus de vermeintlichen Unübersichtlichkeit die Zustandsdiagramme einführen.

Das Problem mit den Ein- und Ausgabe kann man verschieden lösen. Entweder man benutzt eine IDE (z.B. NetBeans, JavaEditor), die das Erstellen von GUIs ermöglicht oder man beschränkt sich auf einfachen Ein- und Ausgaben über die Konsole bzw. einfache Dialogfenster. Ich mache meistens letzteres.

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1 Kommentar

  1. Ich mache auch letzteres. Kommt mir selber entgegen, da ich mich nicht so für GUI interessiere, Kommandozeile reicht mir. Für die Schüler habe ich für Java noch keine ideale Lösung gefunden. Den Unterschied zwischen einer Ausgabe auf der Konsole und einem von BlueJ zurückgegebenen Funktionsergebnis sehen jedenfalls nicht alle Schüler.

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